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MATHS NIVEAU I

ATELIERS AIDE et SOUTIEN Primaire

Les compétences abordées dans cette série d'activités

s'adressent aux élèves du CP, CE1 et CE2

 

 

Décomposition des nombres

Compétences : additions - sens opératoire

Le logiciel affiche des exemples. Puis l'élève choisit le nombre à décomposer. Il tape le premier nombre, le signe + puis le second nombre.

 

Tables d'addition

Compétence : mémoriser les tables.

L'élève choisit sa table. L'ordre des réponses est tiré aléatoirement.

 

Tableaux d'addition

Compétences : additions des nombres - tableau cartésien

L’élève choisit le tableau de 0 à 5, 6 à 11, 20 à 25 ou 30 à 35. Puis il tape ses réponses. S’il fait une erreur, le programme affiche la solution avec un égal devant (=25). Une case remplie ne peut plus être modifiée.

 

Additions

Compétence : technique opératoire

L’élève doit taper les chiffres et les retenues.

 

Orthographe des nombres

Compétence : mémorisation des mots.

Au niveau 1, ce sont les mots qui composent les nombres qui sont utilisés.

Au niveau 2, c'est le vocabulaire mathématique (ex problème, addition...).

Le logiciel analyse l’erreur et la signale avec une ou plusieurs flèches.

 

Valeur des chiffres

Compétence : connaître la valeur des chiffres dans un nombre

Un nombre à 4 chiffres, tiré au hasard, est affiché. Le programme demande à l'élève de déplacer un curseur sous la valeur du chiffre demandé.

 

Nombres en chiffres

Compétence : écriture chiffrée des nombres

Un nombre est tiré au hasard en fonction du niveau choisi.

Nombre en lettres

Compétence : écriture littérale des nombres

Un nombre est tiré au hasard en fonction du niveau choisi. L’élève doit taper le nombre en lettres. Le logiciel analyse la réponse de l’élève, recherche les fautes d’orthographe, le nombre de mots et les signale.

 

Nombres rangés

Compétence : savoir classer les nombres dans les deux sens

Six nombres  sont affichés. Au niveau 1, les nombres ont tous 3 chiffres. L’élève doit taper du plus petit au plus grand ou l'inverse.

 

Suite des nombres

Compétence : lire sur une règle graduée

Une règle graduée est affichée. Des nombres sont effacés. Avec les flèches ou la souris, l'élève doit placer un curseur à l'endroit du nombre indiqué.

 

Avant/Après

Compétence : suite des nombres

L'élève doit trouver les nombres qui viennent avant ou après un nombre affiché.

Au niveau 1, l'ordre de remplissage est fixe. Au niveau 2, il est aléatoire.

 

Tables de multiplications

Compétence : mémorisation des tables

En cas d’erreur, la table est affichée en entier puis elle s’efface.

 

Multiplications

Compétence : technique opératoire

Une addition successive est affichée à côté de la multiplication. Les réponses tapées s'affichent en même temps dans les deux opérations.

 

Soustractions

Compétence : technique opératoire

Aux deux premiers niveaux, il n'y a pas de retenue. Au niveau 3, le programme affiche les retenues.

Double des nombres

Compétence : calcul mental

L'élève doit taper le double des nombres affichés.

 

Moitié des nombres

Compétence : calcul mental

L'élève doit taper la moitié des nombres affichés. Un graphique l'aide à trouver la réponse.

 

Compter

Compétence : savoir compter de 5 en 5, de 10 en 10, à l'envers...

L'élève doit taper les bonnes réponses.

 

Heures et minutes

Compétence : savoir lire l'heure

Au niveau 1, l'ordinateur demande à l'élève de placer la petite aiguille des heures et la grande aiguille des minutes. Au niveau 2, l'élève doit taper les nombres correspondant à l'affichage des deux aiguilles.

 

Reproduction

Compétence : savoir reproduire un chemin

Un chemin est affiché dans le cadre gauche. L'élève doit le reproduire à droite.

La reproduction est simple ou par translation.

 

Frises

Compétence : savoir compléter une figure

L'élève doit compléter des frises. Au premier niveau, l'angle droit est utilisé. Des points matérialisent le quadrillage et les cadres sont affichés. Au deuxième niveau, l'angle à 45° est utilisé (il faut utiliser le clavier numérique ou la souris).

 

Coordonnées

Compétence : connaître les coordonnées cartésiennes

Au premier niveau, le logiciel affiche un couple de coordonnées. A l'aide des flèches ou la souris, l'élève doit déplacer le repère au bon endroit sur un quadrillage. Au deuxième niveau, un repère est affiché sur un quadrillage. L'élève doit taper le numéro de la colonne puis la lettre qui désigne la ligne. Au troisième niveau, le logiciel va proposer une suite de couple. Un chemin va progressivement se dessiner.

 

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